Aventura matemática: a chave mestra
Autor: Martina, Jefferson, Carlos.
Recomendado para 4º serie/ 5º ano
Numero de participantes: 2
Composição:
· 1 tabuleiro
· 1 dado numerado até 3 unidades
· 2 pirâmides com 4 faces cada
· 2 cubos com 4 faces cada
· 2 dodecaedros com 12 faces cada
· 2 peões, sendo um para cada jogada ou dupla.
· 52 cartas numeradas
· 1 carta contendo as respostas.
Objetivos pedagógicos: trabalhar o conteúdo matemático de frações e manipulação de objetos geométricos tridimensionais.
Objetivo lúdico: desenvolver a coordenação motora, a capacidade de interpretação e o uso da capacidade de abstração.
Regras do jogo: podem participar do jogo dois individuo ou dois grupos, sendo representados pelos dois peões. O jogo começa logo assim que a carta inicial redonda é colocada, ela serve para situar o participante no jogo, ao dar partida cada participante joga o dado e anda o numero respectivo de casas, cada vez que estiver na casa, para continuar ele deve responder a uma das perguntas contidas nas cartas e acertá-las, casa não acerte, ele deve voltar para a sua casa inicial.
Durante o jogo, o participante vai ganhando as faces dos respectivos templos e, finalmente abrindo as chaves mestras do templo. Ganha o jogo quem conseguiu montar os três templos de Indiana Jones até o final do tabuleiro.
Lembre-se que só ganha jogo caso monte os três templos, caso contrario o jogo continua.