Aventura matemática: a chave mestra

Aventura matemática: a chave mestra

Autor: Martina, Jefferson, Carlos.

Recomendado para 4º serie/ 5º ano

Numero de participantes: 2

Composição:

·                    1 tabuleiro

·                    1 dado numerado até 3 unidades

·                    2 pirâmides com 4 faces cada

·                    2 cubos com 4 faces cada

·                    2 dodecaedros com 12 faces cada

·                    2  peões, sendo um para cada jogada ou dupla.

·                    52 cartas numeradas

·                    1 carta contendo as respostas.

 

Objetivos pedagógicos: trabalhar o conteúdo matemático de frações e manipulação de objetos geométricos tridimensionais.

 

Objetivo lúdico: desenvolver a coordenação motora, a capacidade de interpretação e o uso da capacidade de abstração.

 

Regras do jogo: podem participar do jogo dois individuo ou dois grupos, sendo representados pelos dois peões. O jogo começa logo assim que a carta inicial redonda é colocada, ela serve para situar o participante no jogo, ao dar partida cada participante joga o dado e anda o numero respectivo de casas, cada vez que estiver na casa, para continuar ele deve responder a uma das perguntas contidas nas cartas e acertá-las, casa não acerte, ele deve voltar para a sua casa inicial.

 

Durante o jogo, o participante vai ganhando as faces dos respectivos templos e, finalmente abrindo as chaves mestras do templo. Ganha o jogo quem conseguiu montar os três templos de Indiana Jones até o final do tabuleiro.

Lembre-se que só ganha jogo caso monte os três templos, caso contrario o jogo continua.