Conquistando o mar

Conquistando o mar

Objetivo educativo: Realisar as quatro operações básicas: adição, subtração, multiplicação e adição, assim como os conceitos atribuídos a cada operação em situações problemas.

Objetivo lúdico: Fazer a maior pontuação, co9nquistando as fichas do tabuleiro para conquistar o mar.

Nível escolar: A partir do 4° ano do ensino fundamental.

·                    Conteúdo do jogo:

·                    Um tabuleiro com uma grade para colocar as fichas.

·                    Um tabuleiro-mar onde as fichas serão colocadas após escolhidas.

·                    25 fichas azuis-escuros.

·                    20 cartelas verdes.

·                    40 cartelas vermelhas.

·                    100 marcadores coloridos (25 de cada: laranja, rosa, roxo e amarelo).

Participantes: 2 a 4 jogadores.

Regras do jogo: Da pontuação:

No tabuleiro terão cinco tipos diferentes de ficha com pontuações diferenciadas que serão contadas ao final do jogo. De acordo com o comando da ficha é atribuída uma pontuação da seguinte maneira.

·                    Zero: “perca a sua vez”

·                    Um ponto: Responda a uma questão da cartela da cor do barquinho abaixo e ficha onde tem um barquinho (quando o barquinho é verde).

·                    Dois pontos: responda a uma questão da cartela da cor do barquinho abaixo. E ficha onde tem um barquinho (quando o barquinho é vermelho).

·                    Três pontos: responda a uma questão da cartela da cor do barquinho, e depois abra outra carta!

·                    Quatro pontos: pegue uma cartela colorida a sua escolha.

 

Preparando o jogo:

 

1.                  Abra os dois tabuleiros e distribua as fichas azuis com as imagens para baixo sobre o tabuleiro de acordo com a grade.

2.                  Coloque as fichas verdes e vermelhas empilhadas, viradas para baixo, próximo aos barquinhos com cores iguais as deles.

3.                  Cada jogador deve escolher uma cor de marcador: rosa, roxo, amarelo ou laranja. E pegá-los.

 

Jogando:

 

1.                  Os jogadores escolhem uma ordem para jogar (através do par ímpar, zerinho ou um par, par ou impar americano ou próprio dado).

2.                  O primeiro participante deve escolher uma carta no tabuleiro e seguir a instrução dela. Nas fichas azuis que o comando pede que resolva uma questão caso acerte o jogador deve colocar um marcador (da cor que escolheu) no tabuleiro mar e ficar a ficha azul para no final conferir a sua pontuação, caso erre a ficha vai para a ilha localizada no tabuleiro-mar. As cartelas (vermelhas ou verdes) vão para debaixo da pilha. Podem ser cinco comandos diferentes:

·                    Perca a sua vez: a ficha que foi escolhida vai para a ilha do tabuleiro-mar.

·                    Responda a uma questão da cartela da cor do barquinho, e depois abra outra carta: o jogador tem o direito de abrir outra ficha do tabuleiro, após responder corretamente a questão da cartela indicada.

·                    Responda a uma questão da cartela da cor do barquinho: o jogador pega uma cartela verde ou vermelha de acordo com o barquinho que aparece na ficha.

·                    Pegue uma cartela colorida a sua escolha: o jogador escolhe se vai uma cartela verde ou vermelha.

·                    Ficha onde tem um barquinho: o jogador apenas ganha a ficha e a coloca no tabuleiro-mar no mar.

·                    Em seguida o próximo participante deve escolher a sua ficha no tabuleiro e assim por diante.

3.                  Vence o jogo quem ao final conseguir uma maior pontuação somando os pontos de cada ficha que conquistou localizada no mar do tabuleiro-mar.