Conquistando o mar
Objetivo educativo: Realisar as quatro operações básicas: adição, subtração, multiplicação e adição, assim como os conceitos atribuídos a cada operação em situações problemas.
Objetivo lúdico: Fazer a maior pontuação, co9nquistando as fichas do tabuleiro para conquistar o mar.
Nível escolar: A partir do 4° ano do ensino fundamental.
· Conteúdo do jogo:
· Um tabuleiro com uma grade para colocar as fichas.
· Um tabuleiro-mar onde as fichas serão colocadas após escolhidas.
· 25 fichas azuis-escuros.
· 20 cartelas verdes.
· 40 cartelas vermelhas.
· 100 marcadores coloridos (25 de cada: laranja, rosa, roxo e amarelo).
Participantes: 2 a 4 jogadores.
Regras do jogo: Da pontuação:
No tabuleiro terão cinco tipos diferentes de ficha com pontuações diferenciadas que serão contadas ao final do jogo. De acordo com o comando da ficha é atribuída uma pontuação da seguinte maneira.
· Zero: “perca a sua vez”
· Um ponto: Responda a uma questão da cartela da cor do barquinho abaixo e ficha onde tem um barquinho (quando o barquinho é verde).
· Dois pontos: responda a uma questão da cartela da cor do barquinho abaixo. E ficha onde tem um barquinho (quando o barquinho é vermelho).
· Três pontos: responda a uma questão da cartela da cor do barquinho, e depois abra outra carta!
· Quatro pontos: pegue uma cartela colorida a sua escolha.
Preparando o jogo:
1. Abra os dois tabuleiros e distribua as fichas azuis com as imagens para baixo sobre o tabuleiro de acordo com a grade.
2. Coloque as fichas verdes e vermelhas empilhadas, viradas para baixo, próximo aos barquinhos com cores iguais as deles.
3. Cada jogador deve escolher uma cor de marcador: rosa, roxo, amarelo ou laranja. E pegá-los.
Jogando:
1. Os jogadores escolhem uma ordem para jogar (através do par ímpar, zerinho ou um par, par ou impar americano ou próprio dado).
2. O primeiro participante deve escolher uma carta no tabuleiro e seguir a instrução dela. Nas fichas azuis que o comando pede que resolva uma questão caso acerte o jogador deve colocar um marcador (da cor que escolheu) no tabuleiro mar e ficar a ficha azul para no final conferir a sua pontuação, caso erre a ficha vai para a ilha localizada no tabuleiro-mar. As cartelas (vermelhas ou verdes) vão para debaixo da pilha. Podem ser cinco comandos diferentes:
· Perca a sua vez: a ficha que foi escolhida vai para a ilha do tabuleiro-mar.
· Responda a uma questão da cartela da cor do barquinho, e depois abra outra carta: o jogador tem o direito de abrir outra ficha do tabuleiro, após responder corretamente a questão da cartela indicada.
· Responda a uma questão da cartela da cor do barquinho: o jogador pega uma cartela verde ou vermelha de acordo com o barquinho que aparece na ficha.
· Pegue uma cartela colorida a sua escolha: o jogador escolhe se vai uma cartela verde ou vermelha.
· Ficha onde tem um barquinho: o jogador apenas ganha a ficha e a coloca no tabuleiro-mar no mar.
· Em seguida o próximo participante deve escolher a sua ficha no tabuleiro e assim por diante.
3. Vence o jogo quem ao final conseguir uma maior pontuação somando os pontos de cada ficha que conquistou localizada no mar do tabuleiro-mar.