ENQUANTO O SENHOR LOBO MAL NÃO VEM

ENQUANTO O SENHOR LOBO MAL NÃO VEM

A história do jogo

Pela estrada afora você vai bem sozinho (a), levar algumas flores, frutas e uns doces para a vovozinha.

Porém ao longo do caminho muitas coisas podem acontecer... Já pensou em doar algumas flores para a senhora esquilo, avistar borboletas, colher frutas, formar buquês de flores, comer bolo, ajudar o caçador a fazer doce de laranja e enrolar brigadeiros?

Nesta história você vai somar frutas, dividir flores, multiplicar animais e subtrair brigadeiros. Será que você esta preparado para essa aventura? Então vamos lá! Mas cuidado com os contratempos do percurso!

Ah! E também, com o senhor lobo!

Conteúdo do jogo:

·                    20 peças de tabuleiro

·                    2 casas de inicio e fim.

·                    1 dado

·                    56 cartas

Recomendado para: Crianças a partir de dez anos.

Objetivo geral:

·                    Ensinar e articular os diversos conceitos da multiplicação.

·                    Adição de parcelas repetidas.

·                    Proporção.

·                    Combinação.

Objetivos específicos:

·                    Auxiliar a criança que apresenta dificuldade na operação de multiplicação.

·                    Desenvolver habilidades na multiplicação a fim de incentivar o desenvolvimento intelectual da criança.

·                    Construir espontaneamente o conceito de multiplicação.

·                    Auxiliar o professor a ensinar a operação de multiplicação e identificar as possíveis dificuldades de seus alunos nesta operação.

·                    Promover a interação social das crianças.

·                    Favorecer a constituição de espaços de diálogos, comunicação onde a criança possa criar, testar, errar, brincar, interagir e discutir suas ideias e formas de ação.

·                    Auxiliar a interpretação de texto.

·                    Construir uma representação positiva dessa operação.

Regras: contexto imaginário

Olá amiguinhos!

Agora vamos embarcar em uma incrível aventura pela Gira Láctea!

Isso mesmo! Vamos viajar por aí!

Vamos visitar os planetas dos amiguinhos até chegar ao meu planeta Giratóide. E não pensem vocês que essa viagem será como qualquer outra! Pois ela nos reserva muitas surpresas. Durante a nossa viagem teremos que escolher a melhor rota a seguir. Mas não se preocupe, o leãopoudo nos ajudará com sua grande bússola e enorme sabedoria.

Nessa viagem teremos que tomar muito cuidado com o COELHUDO. Ele é um coelhinho fofinho, bonitinho, mas que esconde algo.

Mas, não precisa ficar com medo! Basta ter coragem que você conseguirá enfrentar todos os obstáculos que o colhudo colocar!

HUM! se você sentir um cheirinho de pudim de banana é sinal que estaremos chegando ao planeta dos MARQUES, o macaquinho que sabe preparar os pratos mais deliciosos da gira láctea. O seu restaurante é o melhor de toda a gira láctea! Isso sem falar na vista! Podemos ver lindas estrelas cadentes. A imagem é muito impressionante.

E se bater aquele sininho e cansaço poderão parar no planeta da PATOFUFU. Lá estão os melhores hotéis da Gira láctea. Todos são 5 estrelas. E acreditem, todas as camas são de algodão doce. Após descansar e recuperar as forças terão ainda alguns obstáculos. Mas não se preocupe, pois logo chegaremos ao meu planeta.

Mas você deve esta se perguntando: e se a nave apresentar algum problema? E se precisarmos abastecer, lavar a nave ou fazer um checape?

Não se preocupe, pois poderemos dar uma paradinha no planeta da ABELHA ABELHUDA! Ela tem os melhores serviços da gira láctea, e o melhor lava jato também. E ainda ganhamos um pote de mel de brinde.

E ai amiguinho gostaram da nossa rota? E isso é só começo! A nossa viagem nos reserva muitas surpresas. E vocês só descobrirão se embarcarem comigo. Há! Não se esqueça de que sua bagagem você deverá trazer muita CORAGEM e ANIMAÇÃO!

Chame os amigos e venha comigo a GIRAFUFU, embarcar na melhor e mais animada viagem da sua vida.

 

 

Regras do jogo:

1.                  Para iniciar o jogo cada participante joga o dado, aquele que tirar o maior número começa seguido daquele que retirou o segundo maior número e assim em diante.

2.                  O jogador vai para a primeira casa e retira uma carta, que3 pode ser de adição, subtração, sorte ou azar.

3.                  Ganha o jogo aquele que chegar primeiro a casa da vovó.