Fórmula MAT

Fórmula MAT

Classificação etária: crianças a partir de 8 anos de idade (4º ano do ensino fundamental

- 3ª série).

Conteúdo abordado no jogo:

            O conteúdo abordado no jogo fórmula MAT é a Adição. Subtração, Divisão e Multiplicação.

            O jogo tem a intenção dos alunos aprenderem a não somente resolverem esse tipo de contas, mas também montar, inventar, criar contas para que outras pessoas resolvam.

Características do jogo:

            O jogo Fórmula MAT tem a finalidade de facilitar o aprendizado de crianças que estão aprendendo esse conteúdo de matemática. Fazendo com que a matemática seja aprendida de uma forma divertida e descontraída, não sendo mais um tabu para as crianças e jovens.

Descrição do jogo:

ü    1 relógio despertador

ü    20 cartas amarelas

ü    20 cartas vermelhas

ü    20 cartas verdes

ü    20 cartas laranjadas

ü    20 cartas azuis

ü    20 cartas brancas

ü    1 tabuleiro

ü    1 dado

ü    1 dado grande e colorido

ü    2 carrinhos

ü    1 calculadora

ü    5 jogos numéricos de 9 a 9.

ü    5 jogos de símbolos matemáticos (+, -, /. X, =)

ü    2 canetas no formato de carrinho

ü    2 blocos de papel

ü    2 clipes com carinhos

ü    1 regra e 4 exemplos de contas ( adição, subtração, divisão e multiplicação).

 

Objetivos do jogo:

            O jogador ou grupo de jogadores que alcançar a linha de chegada, ganha a fórmula MAT.

Como jogar:

            É indicado se jogar com no mínimo 2 jogadores e no Maximo 2 grupos com cada um 5 pessoas.

            O jogo começa com o jogador ou grupo de jogadores que tirar o maior número nos dados.

            Então o jogador que começar a partida deverá a partida deverá jogar novamente o dado, o resultado que cair no dado deverá ser avançado pelo jogador no tabuleiro.

            Se o carrinho estiver em alguma casa que conter símbolos matemáticos (+, -, /. X), o adversário deverá fazer alguma conta que contenha o símbolo que estiver na casa. O jogador que está na casa deverá resolver a conta, que terá um tempo determinado pelo grupo, utilizando, continua na casa, se errar volta ao inicio do jogo ou para casa que estava anteriormente. Dessa forma, cada um joga uma vez revezando.

            Se o jogador cair na casa que tiver a figura que tem dados coloridos, deverá jogar o dado grande e colorido para saber a cor da carta que irá pegar. (amarela, branca, vermelha, verde, azul ou laranjada).

            As cartas coloridas contem enigma, charadas, micos, ônus, bônus ou desafios que deverão ser decifrados pelo9 jogador num determinado tempo. Se o tempo acabar e o jogador não tiver contemplado a tarefa VOLTA PARA CASA QYE ESTAVA ANTERIORMENTE E PERDE UMA VEZ NO JOGO. Se acertar pode JOGAR NOVAMENTE.

ü    A pessoa que estiver montando a conta deverá utilizar os números em EVA e poderá também utilizar a calculadora, para verificar o resultado.

ü    O jogador que tiver resolvendo a conta poderá única e exclusivamente utilizar papel e cante.

ü    O relógio despertador serve para marcar o tempo que for determinado pelos jogadores ou grupos de jogadores para resolver as contas dos jogadores.

ü    É indicado o tempo de no mínimo 1 minuto e no máximo 5 minutos, dependendo da idade e aprendizado dos jogadores.