Vivendo a matemática

Vivendo a matemática

Manual de instruções: este jogo é composto de por um tabuleiro, 1 dado, 4 pinos, 50 fichas, lápis, borracha, folhas para calculo.

Participantes: até 4 jogadores

Idade: a partir dos 9 anos

Objetivos:

Estimular a criança a trabalharem com as operações matemáticas (adição, subtração, multiplicação, divisão), através da resolução de problemas contextualizados. Além disso, o jogo também objetiva trabalhar com as crianças as quatro fases da vida humana; infância; adolescência; adulta e velhice.

Regras

Os jogadores deverão escolher o pino de sua preferência e posicionar os mesmos na casa “inicio”. Dispute nos dados quem será o primeiro jogar. Quem tirar o maior número nos dados começa o jogo, seguido pelo jogador da esquerda  e assim por diante. O primeiro lança o dado novamente, avança o numero de casas indicado no dado e cumpre o que indica a casa. As casas estão divididas por temáticas, por exemplo:

·         A amarela indica problemas matemáticos de adição e relacionados com a fase da infância.

·         A casa azul indica problemas matemáticos de subtração e relacionados com a fase da adolescência.

·         A casa verde indica problemas matemáticos de multiplicação e relacionados com a fase adulta.

·         A casa vermelha indica problemas matemáticos de divisão e relacionados com a fase da velhice.

·         A casa que tem o presente corresponde a uma surpresa boa, por exemplo, avançar um determinado numero de casas.

·         A casa da carinha triste indica uma surpresa rium, como ficar algumas rodadas sem jogar ou recuar determinado numero de casas.

·         A casa com o ponto de interrogação pode indicar surpresa boa ou ruim.

·         A casa com que indica as operações corresponde a um desafio que o jogador terá que responder.

·         Ao cair na casa que representa cada fase da vida humana o jogador poderá trocar de posição com qualquer jogador que achar conveniente.

·         Se o jogador cair na casa das operações terá 30 segundos para resolver o problema mentalmente. Se acertar avança 2 casas. Se errar ou não souber a resposta, recua 1.

·         Ganha o jogo que chegar primeiro a casa final.